Интересная статья
Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров
Как часто бывает — статья про компьютерные игры, но сказонное в ней актуально и для РИ живого действия.
Про четыре типа мотиваций игроков и про баланс между этими типами.
Интересная статья
Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров
Как часто бывает — статья про компьютерные игры, но сказонное в ней актуально и для РИ живого действия.
Про четыре типа мотиваций игроков и про баланс между этими типами.
хм… я явный социофил :)
Хм, как MUDер со стажем могу сказать, что статейка клевая, но переносится на lrpg практически никак или очень условно. Имхо для lrpg сильно другое кол-во осей и их суть. В мадах возможные действия персонажа так или иначе можно посчитать и классифицировать, а в живых игрушках все сильно сложнее. В мадах есть некоторые объективные параметры крутизны — левел, золото, знание мира. В РИ все сложнее.
За статейку спасибо — столько теплых воспоминаний сразу =)
Дело не в параметрах, а в мотивах. И в том и в другом случае люди находяться в ситуации виртуальных ценностей. Игровые деньги не унесешь ни из РПГ ни из МАДа (про исключения и там и там я знаю :) А пожизневых ценностей в виртуальном не так много. Статус, познание, общение, ощущение собственной крутизны… Что еще? Вот поэтому эти игры похожи. Даже группы выделены явно. Киллеры в РПГ называються файтерами, исследователи — это те, кто любит приключаться (не знаю, есть ли слово приключенцы:) Несомненно есть люди, приезжающие на игру в первую очередь ради общения, и есть те, кто «играет на выигрыш»…
Это-то да — такие типы можно найти и в РИ, но имхо из-за более сложной механики в РИ будут типы, которые не сводятся ни к одному, ни к сочетанию 4х простых — и не в единичных, а во вполне значимых количествах.
Какие? :)
На самом деле исследование в статье никак не связано с механикой игры, и в общем от нее не зависит.
Существенное же с этой точки зрения отличие — в другом. В компьютерных играх игрок отделен от разработчика очень сильно. В полигонных значительная часть работы по созданию игрового мира ложиться на игрока. Именно это и приводит к появлению типов, которых нет в компьютерных играх. Грубо говоря, добавляеться еще один вектор — тех, кому важно «сделать игру». При учете других осей мы получим:
5. Игроки в антураж — «сделать игру» ориентировано в сторону мира методом действия.
6. Игроки функции — «сделать игру» ориентировано в сторону мира методом взаимодействия. Самый распространенный, но далеко не единственный пример — игровые кабаки :) (опять-таки, я знаю исключения:)
7. Играющие на отыгрыш — «сделать игру» ориентировано в сторону людей. Я бы не стал тут отделять действие и взаимодействие.
Эти дополнительные три типа дополняют картинку, нарисованную в статье. Для них можно тоже простроить схемы взаимодействия с другими типами и осознать как выглядит баланс в этом случае.
Тут важно еще вот что. Периодически всплывают темы вроде «Файтеры в игре — это неправильно, и вообще все должны играть на отыгрыш». Важное в подходе в статье в том, что для игры важны все типы (все семь:) И мастерам следует заботиться не о том, чтобы исключить из игры, скажем, игроков-функций, а о том, чтобы найти правильный баланс. Как смещать этот баланс из одной стороны в другую тоже описано в статье, и расширить это на новые типы не так уж сложно.
Тут фишка немного в другом: чем более упрощённый мир, тем проще мотивация.
В графических mmorpg мы имеем практически полное попадание игрока в какую-либо из этих 4 категорий, в мадах (никто не будет спорить, что по сложности механики мира мады обычно превосходят какую-нибудь линейку?) получаем обычно смесь 2-3 категорий в произвольных пропорциях (но выделить основную зачастую несложно), в РЛ же отнести кого-либо к любой из данных категорий достаточно глупое занятие, врядли кто все поступки совершает из-за желания, скажем, быть самым крутым. Это уже патология какая-то, имхо. 8))
LARPG в этом отношении всё-таки ближе к РЛ, чем к чему-нибудь другому.
Теоретически вроде бы все правильно пишешь, но на практике… Уж очень контрастны эти мотивы. Мне вот совершенно не интересно файтерство, и карьера… А интересны отыгрыш, общение и исследование. Я дмаю я бы себя отнес к исследователям, не смотря на то, что другие мотивы тоже присутствуют. Всегда есть доминанта, и глядя вокруг на игре довольно уверенно можно отнести человека к той или иной группе.
Это проявляется даже в том, как пишут анонсы игр «упрощенные боевые правила, антуража не более, чем достаточно» и так далее. Часто видна ориентация на конкретные группы игроков.
Тут ещё размытость категорий в статье проявляется. Там «файтерство» — это любое воздействие на других игроков в рамках механики мира (в отличии от «карьеризма» и «исследовательства», которые воздействие на механику мира с разных сторон, и «социофильства», которое воздействие на других игроков вне механики), просто в рамках мадов самый распространённый тип «файтеров» — это именно ПК (хотя, к примеру, в том же Балдердаше целый клан, которые целенаправленно занимаются помощью новичкам).
В рамках этого разделения на LARPG получается, что все они перемешаны вусмерть. Таким образом любой игрок в первую очередь и «киллер», и «социофил», и «исследователь» (играть не знамо во что как-то не очень 8)), так что как минимум на уровне предыгровой подготовки — таки любой исследователь, кроме совсем уж упёртых бронемедведей). «Карьеристы» да, не все.
Т.е. как-то разделить ролевиков по категориям можно, не вопрос. Только не по этим с этими определениями. 8))
Там «файтерство» — это любое воздействие на других игроков в рамках механики мира
Все же нет. Ты рассматриваешь классификацию как классификацию по действиям. А я как классификацию по мотивам :)
Вообще, если читать статью с точки зрения игрока РИ, то ярко замечаешь сходство, узнаваемость типов и тд. У меня, например, опыт МАДов куда больше, чем РИ — поэтому для меня более ярко и выпукло встает как раз МАДовская специфика, мне очевидно, что это статья очень не про РИ — да, можно подогнать, но подгонка будет условная, расплывчатая — было бы желание с теми же усилиями можно было бы придумать классификацию по любым другим основаниям.
Ну, а что первым бросается в глаза — под то и подстраиваются остальные факты — для тебя это сходство с РИ, для меня — отличие. Имхо так =)
Конечноже статья не про РИ.
Но это не мешает статье быть полезной для РИ. Сходство между РИ и МАД — в том, что, как я говорил, и там и там — виртуальные ценности, и как следствие — одинаковые группы мотивов.
Различия конечно есть, но от них пользы никакой, и потому в этом плане они менее интересны, чем сходство :)
Эта статья поинтереснее предыдущей. Только это же не совсем (внутренние) мотивации, это их внешние проявления. Но автор очень умно поступил, что не стал лезть внутрь и классифицировать, отчего киллеры бывают киллерами, а социофилы социофилами. Статья хорошая ещё и потому что игры тут не при чём — на том же hiero та же петрушка:)
p.s. Кстати, я понял, с какого времени охладел к играм — с ЧГК.
О! Вот ты понимаешь, хоть и не играешь в РИ :)
Мотивы действительно общие для участников любой виртуальной реальности:)
Может, потому и не играю… Хотя, думаю, если бы мы не были такими социопатами, то заметили бы, что и в неигровой оффлайновой реальности всё то же самое.
Про оффлайн была первая мысль, которую я подумал, прочитав статью. Но с оффлайном сложнее. Я не настолько идеалист, чтобы считать, что все ценности человечества сводяться к нематериальным :)
Да ладно тебе. Разве «карьерист» — это нематериально? Вполне материально. Я разве что выраженных «киллеров» в реальности не встречал, но, думаю, это только потому что не в тех кругах общался.
Вообще (возвращаясь к), цивилизация ведь сама по себе есть виртуальная реальность со всеми вытекающими законами. В дикой природе, в общем, ни зарплат ни президентов нет.
Да, верно:)